Unidades de efectos

Muchas veces una mezcla seca (sin efectos) puede resultar aburrida tanto en la grabación como en el directo. Por eso existen aparatos que nos ayudarán a lograr ciertas sensaciones. Es una parte creativa que ya dependerá de los gustos de cada músico.

Incluyendo los efectos en la mezcla

Primero seleccionamos la unidad de efectos apropiada y la conectamos a la mesa de mezclas según lo explicado en la sección de dispositivos. A continuación en el canal de entrada donde tengamos la señal a mezclar ponemos al máximo el nivel post Fade auxiliar y seleccionamos AFL en la sección master para monitorizar esa salida. Movemos el control del master hasta que los aparatos de medida marquen ‘0’. También ajustamos el nivel de entrada en la unidad de efectos hasta que sus medidores marquen ‘0’. De esta forma conseguimos calibrar los aparatos de medida de la mesa de mezclas y de la unidad de efectos y ya podremos controlar el nivel de efectos introducidos fijándonos únicamente en los aparatos de medida de la mesa de mezclas. A continuación liberamos el AFL y seleccionamos el PFL del canal de retorno de la unidad de efectos. Ajustamos la ganancia de entrada del retorno estéreo hasta que los medidores midan alrededor de ‘0’. A partir de aquí quitamos el PFL y procedemos a la selección del nivel deseado de los efectos a añadir sobre la señal “seca” con el fader. Hemos conseguido mezclar la señal con los efectos: señal “húmeda”. El control auxiliar post del canal de retorno hay que establecerlo al mínimo para que no ocurra realimentación.

Efectos sonoros

Reverberación y eco:

El oído humano posee una persistencia acústica de 1/15 a 1/10 de segundo. Si se capta un sonido directo, seguidamente reflejado, se apreciará el efecto de eco, cuando el tiempo que media entre ambas audiciones es mayor que el de la persistencia, pues en ese caso la sensación causada por el sonido directo ya se ha extinguido y el oído captara el reflejado, separadamente de aquel.

reverberacion.gif (8720 bytes)

Si dentro del tiempo de persistencia se oye el reflejado, entonces no se separan ambas audiciones sino que las sensaciones se superponen, confundiéndose el directo y el reflejado en una audición prolongada. En este caso se dice que existe reverberación.

Bloque de reverberación consiste en alterar las naturales características de emisión de cualquier fuente sonora, introducen en la misma efectos reverberantes, llegando incluso a eco. Se trata, por tanto, de superponer al sonido directo natural el mismo sonido debidamente desfasado o reverberado, de tal modo, que su audición produzca la sensación de que se trata de un sonido emitido en condiciones reverberantes. Esta sensación no solamente proporciona un efecto espacial o de relieve, sino que además la audición es mas grata.

La cámara de ecos proporciona este efecto de forma natural, al emitir el sonido en un local reverberante y luego adicionarlo en directo.

La electroacústica consigue los mismos efectos, peor de forma mas simplificada y con un mínimo de volumen. Se recurre principalmente a la placa vibrante y a los sistemas de retardo:

En él se toma la señal procedente del micrófono ( debidamente amplificada) y se envía a un circuito de retardo, cuya salida se mezcla de nuevo con la señal original con objeto de simular un eco o una reverberación.

Para ajustar el volumen del eco inicial se puede usar un potenciómetro.

Diagrama de bloques de la etapa de retardo:

Aquí tenemos un filtro paso bajo a la entrada que sirve para evitar que entren frecuencias superiores a un determinado nivel, las cuales no podrían ser tratadas por la unidad de retardo (ya que según teorema de Nysquist, la frecuencia de reloj debe ser, como mínimo ,el doble de la frecuencia máxima de la señal a tratar). Tenemos otro filtro a la salida que evita que la frecuencia de los pulsos de reloj producidos por el oscilador se encuentren presentes a la salida.

La presencia de un dispositivo de atenuación (divisor de tensión) en la línea de realimentación, produce las caídas de las amplitudes del eco requeridas, es decir, produce un desvanecimiento de ecos sucesivos.

Distorsionador:

Cuando reformamos un tono puro, bien recortando o desfigurando su forma original, producimos una distorsión a la señal. Ésta suele dar, en algunas ocasiones, un efecto muy particular y vistoso.

El recorte de onda se utiliza sobre todo para conseguir un distorsionador para guitarras eléctricas y se consigue con amplificadores que trabajan en condiciones de saturación, es decir, saliéndose de su zona lineal. Diagrama de bloques :

Otra forma de distorsionar es desfigurando su forma original. Esto se consigue modulando en amplitud o en frecuencia.

La onda a la cual modulamos en amplitud con la señal de entrada podrá ser triangular o sinusoidal. El modulador de frecuencia consiste simplemente en desplazar la frecuencia de la señal un valor que viene determinado por el oscilador. Los filtros paso bajo evitan que las frecuencias de los osciladores se presenten a la salida.

Sonido envolvente y cuadrifonía:

El efecto de sonido envolvelnte consiste en amplificar en una medida mucho mayor a lo que normalmente se hace, las frecuencias que son inferiores a 60 Hz.

Este efecto se mejora si además incorporamos la cuadrifonía.

Cuadriestereofonía: se debe realizar a partir de una señal que posea 4 componentes. Este género de reproducción es difícil de realizar porque exige, especialmente en la transmisión, aparatos especiales muy costosos. Los aparatos para la reproducción cuadriestereofónica requieren también los mismos ulteriores circuitos amplificadores desfasadores y, por tanto, resultan muy complicados y costosos. 

Pseudoestereofonía: a partir de dos canales de una determinada señal se conectan, en vez de dos altavoces, cuatro.

Ejemplos de efectos:

1) Reconocimiento de 5 tiempos de reverberancia
(0.6 seg; 1.2 seg; 1.8 seg; 2,4 seg y 3,6 seg)
Reverb time - Size 2.239 kb (file name ej01rev.mp3)

2) Reconocimiento de 4 tiempos de delay (retardos) Los canales izquierdo y derecho se van retrasando produciendo un efecto particular.
(5 ms; 15ms; 30ms; 50ms)
Delay time - Size 2.372 kb (file name ej01dly.mp3)

 

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